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Second life模式无法复制 虚拟世界在中国仍有希望

经过2008年的沸沸扬扬之后,2009年,3D虚拟世界在中国似乎平静了许多。钟安社的光环和Secondlife的辉煌,并不能完全在中国复制。3D虚拟世界在中国经过浮躁的模仿之后,需要重新考虑中国的实际以及在中国的落地问题了。

 

    重新审视SL的发展过程,我们可以将它分为两个半阶段,这两个半阶段反映了SL在商业模式上的悄然转身。

 

    第一个阶段:个人用户阶段。在这一阶段,钟安社是SL树立的典型代表。钟安社给那些梦想在虚拟世界掘金的网民们一个既切近又遥远的目标,好像每一个人都可以创造3D虚拟世界的创富神话。

 

    钟安社的确给SL带来了巨大的用户,但是却无一人能够超越钟安社。在SL数以千万计的用户中,真正能够实现"收支相抵有盈余"的独立用户也不过66000人。SL的活跃用户数也出现停滞不前的状况。

 

    林登实验室也许早已预见到这一问题,因而在它制造的钟安社神话轰轰烈烈之时,它自己并没有被这一神话陶醉,它在悄然开发机构用户。

 

    这是它第二阶段的开始。IMB、因特尔、微软等相当一批世界五百强企业在SL中安了家。甚至一些政府也在其上设置了虚拟大使馆,像马尔代夫、瑞典、爱沙尼亚。而美国的总统竞选也在SL中安营扎寨。

 

    然而在发展机构用户的过程中,也开始出现了机构用户从SL中撤离的现象。比如喜达屋酒店集团、路透社等,都因为其中的流量无法带来实际业务的增长而宣布从SL中撤离。

 

    在这样一个背景之下,SL的机构用户战略进行了微调,这就是我们开头所称的两个半阶段中的这"半个"阶段。

 

    在这半个阶段,SL把开发重点转向了更加务实的能够真正给实际业务带来价值的机构,比如在线教育,比如虚拟演练,一些大学在SL中设置了虚拟课堂,IBM在其中进行召开虚拟会议,英美军方在其中进行联合军演等。

 

    从SL发展过程的"两个半"阶段,我们可以看出其从个人用户向机构用户、从务虚到务实、从发展人气到以务实带活跃用户的几个转变。

 

    目前中国的几款3D虚拟世界,要么模仿SL(实际是模仿SL的第一阶段),要么将虚拟世界游戏化,要么社区化。中国互联网的娱乐化特征的确非常明显,但是娱乐化的需求已经被游戏、网络视频、网络音乐挤占一空,虚拟世界考什么抢占用户?

 

    而目前的社区化应用门槛极低,虚拟世界却要以一个高门槛抢占低门槛应用的用户,又很难提供更好的使用体验。你如何说服用户买你的帐?

 

    CNNIC分析师认为:SL的几个转身值得国内的虚拟世界运营商认真研究与学习。在国内目前条件下,不可能像林登币与美元那样,实现虚拟货币与人民币之间的自由兑换,因而在中国发展虚拟世界经济体的可能性几乎为零。

 

    中国的3D虚拟世界运营商真正应该从SL学习的是它的最后半个阶段的工作,将虚拟体验与实体应用结合起来,比如和实体的广播电视大学合作进行网络虚拟授课;比如和培训机构合作为实体公司开展虚拟的拓展培训;比如和网上商城合作实现虚拟看房、虚拟试衣、虚拟试驾等等。

 

    找准自己的目标市场,我们相信3D虚拟世界在中国会大有作为。

 

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