劳动致富的速度赶不上偷菜致富,这只是行为道德上的区别,抛开见仁见智的偷与被偷背后那些隐喻,花园组件无可争议地激活了开心网上沉默的大多数。几 乎所有的人都认为偷菜不算偷,虚拟世界里的偷更不能算偷,甚至在偷与被偷之间的攻防战上演得如火如荼之际,许多人还得到一种斗智斗勇的成就感;如果知道菜 地主人所看到的植物成熟时间一定慢于好友看到的植物可偷时间——我比较过,大约慢一分钟——这种成就感会不会大打折扣?因为,花园这个组件的设计就是鼓励 偷;如果不相信这个时间差,那么想想好友菜地那个下拉菜单中为什么要列出"已成熟"好友的列表,就明白了;还要不明白,等你升到16级时看你的爱心地增加 了几块吧,爱心地也是不能偷的,只能分享。
根据这个设计思路,被偷是必然的,植物防偷保护期越缩越短也是必然的;不能偷,或者不容易偷,PV和用户活跃度就会大大降低,开心网目前唯一的盈利 点——广告——就不容易销售,"偷不如偷不着"在这里变成了"偷不着不如偷得着"。于是,可以预见地:原来很长的植物防偷保护期会取消,代之以"最后一个 果实不能偷"这样硬性的行政手段,而种植时间要很长的高级植物品种不会增加,会大量增加成熟时间在一天半到两天之间的种植品种——36小时到48小时之间 活跃一次,这是开心网希望看到的,服务器压力不会太大,用户也不至于等待太长时间无事可做。鸡血针不能打得太频繁太集中,之前"奴隶买卖"组件将可买卖时 间定为零点起算,就曾经导致程序崩溃。
根据这个设计思路,计算哪种植物收效最高纯粹是自己找乐,左右都是要被偷,不如在自己地里瞎种一气、把工作重心转移到偷别人的果实上来。可这就是花园组件的隐患了:都种萝卜,去哪偷神秘玫瑰?典型的破窗效应。
设计者最终会取一个中庸之道,增加没有保护期的、价值不高也不低的品种,与之前那个36-48小时的时间段设定对应,让大家都能玩得下去,用户活跃 度也保住了。所以,一切设计都是发动群众斗群众,为广告销售服务,我们都是小白鼠,在一个铁丝转笼里玩儿命跑,以为跑了多远、以为可以跑出笼子,最佳结果 也就是转轮的动能可能会产生一点微弱的电能而已;开心网上小白鼠们能产生的"电能"是广告,花园这个组件里目前还没有,这个机制还没有象"争车位""奴隶 买卖"那些组件一样建立起来。那么好了,布置课后思考题:花园组件里可以怎样夹带广告?
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