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揭示网络游戏行业的四大悖论

揭示网络游戏行业的四大悖论

近日蓝港创始人王峰亲自撰文,针砭游戏业内存在的四个流行的现象。(编者按)

文/王峰(作者系前金山高级副总裁,蓝港在线创始人)

一、炒做作出一款很红的游戏就可以上市发财吗?

  那种产品还没有推出来就满世界吹嘘的公司是最危险的,即使身处在这个最不怕冷的行业,也很可能熬过不去这个冬天。

  回头看看吧,今天在国内市场上已经运营成功的大部分游戏,在运营上线之初都没有那么被业界和玩家看好。

  相信自己,就要咬牙顶住,耐得住寂寞,并不断耐得住寂寞。相信自己的游戏早晚会被做成,被玩家所真正地接受和喜爱。

  那种成天想靠炒作自己让公司出名的人,不要做游戏,还是去看看一些互联网的机会好了。

二、请个高手来设计游戏就从此高枕无忧吗?

  很多知名游戏制作人一生都只有一次成功,第二次成功比第一次成功要难很多。

  从欧美、日本到韩国,一批非常出名的资深游戏制作人在大获成功后,再也没有看见成功的续篇。

  看看倒下的"大师们"吧。

 前不久,UO之父Richard终于放下公司投资1亿美金的作品Tabala Rasa,这位一度被称作是英国游戏君主的游戏设计大师,花了四年设计的游戏产品到了大街白送都无人问津的程度。

2004年,我去韩国为当时所在的金山公司看游戏项目,那种整个韩国游戏行业的人都在用赞叹和期待的心情和我谈RO之父金学圭,可是他后来的作品EA在韩国、大陆和台湾竟然遭遇一败涂地。

  应该还没有忘记Hall gate London吧,因为暴雪功勋人物Bii Roper担纲制作的缘故,这款游戏倍受业界期待,可是就是这位传奇般的游戏设计精英,亲手把公司带到了产品还没有上市就坚持不下去的局面。

  所以也奉劝那些被称为是大师的人,即使被奉尊为神,你也需要有一颗卑微的心,更加小心于自己后面设计的游戏。倘若有人总是称作你是策划精英的话,你应该相信这其实比骂你好不了多少。

  凭我的观察,我们今天的网络游戏市场,并不是缺乏所谓的石破天惊的创意,而是制作人队伍中缺少那么多踏实的学习和批判精神。我们这个行业里,有很多游戏策划根本不玩自己设计的游戏,甚至压根就不是真的习惯网络游戏。除非是那种善于吸取别人游戏的设计思想,并非常体贴自己的玩家的制作人,才能真正从一次的成功走向下次的成功。

三、玩家还喜欢你现在做的这种游戏类型吗?

  你做的游戏是什么类型?2D还是3D,还是2.5D,是即时还是回合制,是休闲类还是关卡冒险类?

  你今天正在制作的这款网络游戏,2年后推出的时候,会不会过时?

  在网络游戏行业,永远都不用担心,一款不错的新游戏会不会有人玩。需要担心的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿继续玩你的游戏。只有外行才常常问我,玩家会不会来玩你的新游戏?你要相信,玩家永远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的问题是:恋你一夜,还是爱你一生。

  近几年,凭借高昂的广告费用,公测就上20万在线,几个月后回到不到3万在线的游戏还是时常出现。

  事实上,如果你的宣传手段得当,获得5万人同时在线的玩家并不是一件困难的事情,但是你注意这个现象,大部分游戏在这个成绩就上不去了,根本问题,是目前的这几万玩家并没有接受你。接下来,你花多少广告费都无法取得正向的游戏人数效应。在运营上,研究游戏的流失率是从内部测试期是需要严重关注的事情。

游戏运营商和玩家的关系是,童安格唱过的那首老歌:明天你是否依然爱我?

四、究竟多少年是一款网络游戏的生命周期?

 投资人也常常问我这个问题,事实上,问这些问题出来的时候,提问者总是显得自己很专业。尤其,那些从华尔街回来的分析师们,总是相信凭借一个简单的数学模型可以把握投资分析趋势。

  《天堂》在韩国运营了15年,《传奇》在中国也运营了8年,《梦幻西游》运营了5年,目前依然是市场中的经典游戏。这就是市场现实。

 你看吧,把现有产品运营稳定多年的公司,都是今天在行业里表现最卓越的公司。

  同运营这些产品的公司一样,我们有机会可以把一款游戏做成社区,把多款产品汇聚成更大更稳定的游戏社区,让我们的玩家(或者说用户)乐此而不彼,这就是网络游戏行业非常不同于传统单机游戏产品的地方,也是她最吸引人的地方。

 

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